DeletedUser793
Guest
_________________________________
Poziom trudności - high (+++++)
Target: stratedzy/liderzy plemion
_________________________________
Witam serdecznie, planuję stworzyć kilka tematów z opisaniem ciekawych taktyk ofensywnych jak i defensywnych. To co poniżej możecie przeczytać napisałem kilka miesięcy temu dla swojego plemienia, w wolnej chwili zredaguję tekst w taki sposób aby był czytelniejszy dla wszystkich. Zapraszam do dyskusji, liczę na pomoc graczy przy moich próbach pobudzenia tego działu na forum
_________________________________
Ostrzegam - jest to lektura dla ciekawskich, zaangażowanych w wojny oraz bardziej doświadczonych graczy.
Projektem Apollo, lądowaniem na księżycu - żartobliwie określamy ofensywę prowadzoną na skalę globalną. Polega na przeniesieniu swojej kaplicy (siła bojowa
wzrasta do 100%) w dowolne miejsce na mapie. Grupa skoczków w akcji
zorganizowanej powinna się składać 3-5 graczy, w zależności od wielkości
przeciwnika. Równolegle ze sobą może działać większa ilość grup - każda
z nich powinna posiadać swojego kapitana, wiadomość grupową oraz
kontakt z koordynatorem ofensywy - on natomiast kontaktuje się z
dyplomatą i wspólnie wybierają cele ataku.
Przejdźmy do konkretów:
_________________________________
1. Organizacja grupy:
Już na tym etapie gry możemy zacząć przenosić kaplicę w akcjach
sąsiedzkich. Poznamy w tym czasie możliwości swojego sąsiada i się
zgramy. Grupy które powstają już teraz nie będą musiały zmieniać składu
jeśli wykażą się skutecznością.
Każda grupa powinna mieć jednego lidera, to on będzie planował szczegóły akcji wraz z innymi członkami administracji w plemieniu. Skład grupy nie powinien znacząco przekraczać 5-ciu członków, a optymalna ilość wiosek dla każdego z nich przy obecnej prędkości serwera wynosi 70/100. Oznacza to że 70 wiosek ofensywnych spokojnie wystarcza aby przenosić swoją kaplicę regularne co dwa tygodnie.
_________________________________
2. Wybranie celu:
Cel powinni wybrać dyplomata wraz z koordynatorem ofensywy.
Ten pierwszy doskonale wie co się dzieję na mapie(przy dobrych
kontaktach nawet wie co się dzieje na forum wrogiego plemienia), a drugi
zna możliwości ofensywne swojego plemienia. Przy konsultacji z
koordynatorem defensywy mogą wybrać cel strategiczny dla obrony naszego
plemienia - chodzi o wyeliminowanie czołowego ofensora wrogów. Czasem
kasuje się lidera plemienia lub kogoś położonego wysoko w hierarchii
wrogiego plemienia, celem jest obniżenie morale przeciwnika.
_________________________________
3. Planowanie ataku:
Po obraniu celu przez odpowiednie struktury, wybiera się także prowincję
na których lądujemy. Każdy gracz zajmie jedną prowincję TEGO SAMEGO GRACZA z wrogiego plemienia. Lider grupy ustala termin skoku, najlepszą godziną jest 6:01 - zakładając że każdy będzie potrzebował chwili aby się rozbudzić i postawić kaplicę ataki mogą zacząć wchodzić o godzinie 6:05 (przeciwnik będzie miał tylko 4 minuty na zrobienie uników).
Wioską która pozwoli nam na wbicie się w prowincje przeciwnika z reguły
jest wioska która ma 51 punktów lub wioska barbarzyńska. Oczywiście
można pokusić się o ukrycie szlachty między trebuszami
_________________________________
4. SKOK!
W tym momencie rozpoczynają się działania naszych graczy ofensywnych. Pomocnym narzędziem do odpowiedniej synchronizacji ataków będzie http://tw2tt.com/.
Zakładam że wejście na prowincje ma się odbyć 10 listopada o godzinie 6:01, a ataki mają wchodzić od 6:05.
Korzystając z tw2tt.com wyliczamy czas w którym mamy wysłać ataki, a następnie szlachtę. Zwracam szczególną uwagę na to że najpierw wysyłamy wojsko ofensywne które ma wchodzić w wybraną prowincję po godzinie 6:05, a dopiero później wysyłamy szlachciców którzy wchodzą wcześniej - bo o 6:01. Kiedy już mamy wszystko przygotowane, szlachta czeka na wysyłkę, powiadomienia/budziki ustawione - przechodzimy do fejkowania.
Fejkujemy wszystkie okoliczne prowincje (kilku graczy z wrogiego plemienia), prosimy o fejki swoich zaufanych sąsiadów i tak każdy wysyła po 200-1000 fejków dziennie (zakładając że przeciwnik posiada 100 wiosek) Fejki mają wchodzić przed dniem 10 listopada (czyli 5-10 listopada), ale także po tym dniu. Wróg nie ma wtedy możliwości zorientować się którego dnia nastąpi rzeczywisty SKOK! Zakładając że w prowincji jest 15 wiosek przeciwnika, a mamy do dyspozycji 70 offów: Przykładowo wysyłamy 30 offów (po 2 na wioskę) na dzień 10 listopada po godzinie 6:05, jeśli przeciwnik zacznie robić uniki to zwyczajnie straci murek. Nasze fejki trebuszy powinny go do tego typu działań skutecznie zniechęcić. W kolejnych dniach systematycznie musimy wysyłać kolejne fejki oraz offy w celu zniechęcenia przeciwnika do robienia uników/obrony.
Z doświadczenia wiem że po kilku dniach przeciwnik zwyczajnie rozkłada nogi. Rekord to około 15 minut kiedy dyplomata Lwów na świecie 5-tym ogłosił kapitulację.
Ohh, zapomniałem dodać oczywistą rzecz. Posiadamy 100 wiosek, w tym 30 defensywnych. Przyda nam się to aby po godzinie 6:01 zabunkrować wioseczkę odpowiednią ilością deffa
_________________________________
5a. Zajęcie prowincji przez skoczka(długi czas przejmowania):
Korzystamy z taktyki ukrytego szlachcica, lub zwyczajnie rozwijamy swoją wioseczkę (tawerna na 15lvl to priorytet) i stawiamy w niej akademię aby przejąć prowincję.
________
5b. Zajęcie prowincji przez gracza frontowego(Od kilku dni do 2tygodni):
Skoczek zajmuje się czyszczeniem prowincji, a najbliższy gracz frontowy z naszego plemienia zwyczajnie sobie przejmuje puste wioski
_________________________________
6. W ciągu 2 tygodni odbudowujemy offa i lecimy kasować innego wroga!
_________________________________
Słowniczek:
Przeniesienie kaplicy - należy podbić swoją wioskę (lub oddać ją komuś innemu) aby móc przenieść ją w dowolne miejsce, z tego powodu w wiosce z kaplicą powinno
znajdować się wojsko ofensywne które można z łatwością rozbić na
przeciwniku zadając mu przy tym straty. Należy pamiętać że kaplica
kosztuje kilkaset jednostek surowców i zabezpieczyć się przed lądowaniem
w przynajmniej kilka paczek surowców potrzebnych do postawienia
kaplicy/muru. Ważną sprawą jest też to że kaplica buduje się zaledwie
kilka sekund, uniemożliwia to zareagowanie przeciwnika na nasze
lądowanie.
Mobilna kaplica - kaplica gotowa do budowy w dowolnej wiosce.
Skoczek - gracz nastawiony na produkcje wojska ofensywnego, może znajdować się w
centrum plemienia. Należy pamiętać że siła rażenia każdego skoczka jest GLOBALNA.
Ukryty grubas - to taktyka polegająca na wysyłaniu wśród fejków karet składających się z synchronizowanych czterech ataków trebuszami, za nimi oczywiście idą
fejki defensywne. Przy kilku odpowiednio zsynchronizowanych atakach
można ukryć szlachcica między trebuszami - przy odpowiednim nakładzie
fejków oraz offa jesteśmy w ten sposób wstanie podbić dowolną wioskę
przeciwnika.
Pozdrawiam, NiruŚ.
Poziom trudności - high (+++++)
Target: stratedzy/liderzy plemion
_________________________________
Witam serdecznie, planuję stworzyć kilka tematów z opisaniem ciekawych taktyk ofensywnych jak i defensywnych. To co poniżej możecie przeczytać napisałem kilka miesięcy temu dla swojego plemienia, w wolnej chwili zredaguję tekst w taki sposób aby był czytelniejszy dla wszystkich. Zapraszam do dyskusji, liczę na pomoc graczy przy moich próbach pobudzenia tego działu na forum
_________________________________
Ostrzegam - jest to lektura dla ciekawskich, zaangażowanych w wojny oraz bardziej doświadczonych graczy.
Projektem Apollo, lądowaniem na księżycu - żartobliwie określamy ofensywę prowadzoną na skalę globalną. Polega na przeniesieniu swojej kaplicy (siła bojowa
wzrasta do 100%) w dowolne miejsce na mapie. Grupa skoczków w akcji
zorganizowanej powinna się składać 3-5 graczy, w zależności od wielkości
przeciwnika. Równolegle ze sobą może działać większa ilość grup - każda
z nich powinna posiadać swojego kapitana, wiadomość grupową oraz
kontakt z koordynatorem ofensywy - on natomiast kontaktuje się z
dyplomatą i wspólnie wybierają cele ataku.
Przejdźmy do konkretów:
_________________________________
1. Organizacja grupy:
Już na tym etapie gry możemy zacząć przenosić kaplicę w akcjach
sąsiedzkich. Poznamy w tym czasie możliwości swojego sąsiada i się
zgramy. Grupy które powstają już teraz nie będą musiały zmieniać składu
jeśli wykażą się skutecznością.
Każda grupa powinna mieć jednego lidera, to on będzie planował szczegóły akcji wraz z innymi członkami administracji w plemieniu. Skład grupy nie powinien znacząco przekraczać 5-ciu członków, a optymalna ilość wiosek dla każdego z nich przy obecnej prędkości serwera wynosi 70/100. Oznacza to że 70 wiosek ofensywnych spokojnie wystarcza aby przenosić swoją kaplicę regularne co dwa tygodnie.
_________________________________
2. Wybranie celu:
Cel powinni wybrać dyplomata wraz z koordynatorem ofensywy.
Ten pierwszy doskonale wie co się dzieję na mapie(przy dobrych
kontaktach nawet wie co się dzieje na forum wrogiego plemienia), a drugi
zna możliwości ofensywne swojego plemienia. Przy konsultacji z
koordynatorem defensywy mogą wybrać cel strategiczny dla obrony naszego
plemienia - chodzi o wyeliminowanie czołowego ofensora wrogów. Czasem
kasuje się lidera plemienia lub kogoś położonego wysoko w hierarchii
wrogiego plemienia, celem jest obniżenie morale przeciwnika.
_________________________________
3. Planowanie ataku:
Po obraniu celu przez odpowiednie struktury, wybiera się także prowincję
na których lądujemy. Każdy gracz zajmie jedną prowincję TEGO SAMEGO GRACZA z wrogiego plemienia. Lider grupy ustala termin skoku, najlepszą godziną jest 6:01 - zakładając że każdy będzie potrzebował chwili aby się rozbudzić i postawić kaplicę ataki mogą zacząć wchodzić o godzinie 6:05 (przeciwnik będzie miał tylko 4 minuty na zrobienie uników).
Wioską która pozwoli nam na wbicie się w prowincje przeciwnika z reguły
jest wioska która ma 51 punktów lub wioska barbarzyńska. Oczywiście
można pokusić się o ukrycie szlachty między trebuszami
_________________________________
4. SKOK!
W tym momencie rozpoczynają się działania naszych graczy ofensywnych. Pomocnym narzędziem do odpowiedniej synchronizacji ataków będzie http://tw2tt.com/.
Zakładam że wejście na prowincje ma się odbyć 10 listopada o godzinie 6:01, a ataki mają wchodzić od 6:05.
Korzystając z tw2tt.com wyliczamy czas w którym mamy wysłać ataki, a następnie szlachtę. Zwracam szczególną uwagę na to że najpierw wysyłamy wojsko ofensywne które ma wchodzić w wybraną prowincję po godzinie 6:05, a dopiero później wysyłamy szlachciców którzy wchodzą wcześniej - bo o 6:01. Kiedy już mamy wszystko przygotowane, szlachta czeka na wysyłkę, powiadomienia/budziki ustawione - przechodzimy do fejkowania.
Fejkujemy wszystkie okoliczne prowincje (kilku graczy z wrogiego plemienia), prosimy o fejki swoich zaufanych sąsiadów i tak każdy wysyła po 200-1000 fejków dziennie (zakładając że przeciwnik posiada 100 wiosek) Fejki mają wchodzić przed dniem 10 listopada (czyli 5-10 listopada), ale także po tym dniu. Wróg nie ma wtedy możliwości zorientować się którego dnia nastąpi rzeczywisty SKOK! Zakładając że w prowincji jest 15 wiosek przeciwnika, a mamy do dyspozycji 70 offów: Przykładowo wysyłamy 30 offów (po 2 na wioskę) na dzień 10 listopada po godzinie 6:05, jeśli przeciwnik zacznie robić uniki to zwyczajnie straci murek. Nasze fejki trebuszy powinny go do tego typu działań skutecznie zniechęcić. W kolejnych dniach systematycznie musimy wysyłać kolejne fejki oraz offy w celu zniechęcenia przeciwnika do robienia uników/obrony.
Z doświadczenia wiem że po kilku dniach przeciwnik zwyczajnie rozkłada nogi. Rekord to około 15 minut kiedy dyplomata Lwów na świecie 5-tym ogłosił kapitulację.
Ohh, zapomniałem dodać oczywistą rzecz. Posiadamy 100 wiosek, w tym 30 defensywnych. Przyda nam się to aby po godzinie 6:01 zabunkrować wioseczkę odpowiednią ilością deffa
_________________________________
5a. Zajęcie prowincji przez skoczka(długi czas przejmowania):
Korzystamy z taktyki ukrytego szlachcica, lub zwyczajnie rozwijamy swoją wioseczkę (tawerna na 15lvl to priorytet) i stawiamy w niej akademię aby przejąć prowincję.
________
5b. Zajęcie prowincji przez gracza frontowego(Od kilku dni do 2tygodni):
Skoczek zajmuje się czyszczeniem prowincji, a najbliższy gracz frontowy z naszego plemienia zwyczajnie sobie przejmuje puste wioski
_________________________________
6. W ciągu 2 tygodni odbudowujemy offa i lecimy kasować innego wroga!
_________________________________
Słowniczek:
Przeniesienie kaplicy - należy podbić swoją wioskę (lub oddać ją komuś innemu) aby móc przenieść ją w dowolne miejsce, z tego powodu w wiosce z kaplicą powinno
znajdować się wojsko ofensywne które można z łatwością rozbić na
przeciwniku zadając mu przy tym straty. Należy pamiętać że kaplica
kosztuje kilkaset jednostek surowców i zabezpieczyć się przed lądowaniem
w przynajmniej kilka paczek surowców potrzebnych do postawienia
kaplicy/muru. Ważną sprawą jest też to że kaplica buduje się zaledwie
kilka sekund, uniemożliwia to zareagowanie przeciwnika na nasze
lądowanie.
Mobilna kaplica - kaplica gotowa do budowy w dowolnej wiosce.
Skoczek - gracz nastawiony na produkcje wojska ofensywnego, może znajdować się w
centrum plemienia. Należy pamiętać że siła rażenia każdego skoczka jest GLOBALNA.
Ukryty grubas - to taktyka polegająca na wysyłaniu wśród fejków karet składających się z synchronizowanych czterech ataków trebuszami, za nimi oczywiście idą
fejki defensywne. Przy kilku odpowiednio zsynchronizowanych atakach
można ukryć szlachcica między trebuszami - przy odpowiednim nakładzie
fejków oraz offa jesteśmy w ten sposób wstanie podbić dowolną wioskę
przeciwnika.
Pozdrawiam, NiruŚ.