Odrzucony Mur - grafika na mapie

  • Rozpoczynający wątek DeletedUser355
  • Data rozpoczęcia
Status
Zamknięty.

DeletedUser355

Guest
Tribalwars2 PL Wiki prezentuje nam 3 różne grafiki muru w wiosce zależne od jego poziomu:
  • 1 obrazek > poziomy 1-6
  • 2 obrazek > poziomy 7-12
  • 3 obrazek > poziomy 13-20

Z kolei wygląd wiosek na mapie uzależniony jest od ilości punktów każdej wioski. Mamy 6 przedziałów punktowych i odpowiadających im obrazów wioski.
  • 0 - 299 > wioska bez obwarowań
  • 300-999 > wioska z niską palisadą drewnianą
  • 1000-2999 > wioska z wysoką palisadą drewnianą
  • 3000-8999 > wioska z niskim murem kamiennym
  • 9000-10999 > wioska z wysokim murem kamiennym i drewnianymi strzelnicami wież
  • ponad 11000 > wioska wysokim murem kamiennym i kamiennymi strzelnicami wież
Istnieje jeszcze dodatkowa, siódma grafika którą stanowi twierdza.

Niestety obrazy wiosek na mapie nie mówią nic na temat poziomu muru, są tylko elementem grafiki gry. Dokładne punkty wioski i tak są pokazywane więc graficzny obraz potencjału wioski byłby w zasadzie zbędny.
Moja propozycja, to zawarcie w wyglądzie wiosek informacji o orientacyjnym poziomie muru.
A. poziomy 1-6 > niska palisada drewniana, jak dla wioski z przedziałem 300-999 pkt.
B. poziomy 7-12 > wysoka palisada drewniana, jak dla wioski z przedziałem 1000-2999 pkt.
C. poziomy 13-20 > mur kamienny, jak dla wioski z przedziałem 3000-8999 lub 9000-10999 pkt.
Można by wydzielić jeszcze oznaczenie dla maks. poziomu muru (20 lvl) jak dla wioski ponad 11000 pkt.
Poziomy muru odzwierciedlałyby więc orientacyjny stan muru, niezależny od ilości punktów wioski. Gracz widziałby, który z 3 przedziałów poziomu muru posiada każda z wiosek. Dopiero w celu zbadania szczegółów, czyli dokładnego jego poziomu, wysyłałby swojego szpiega.

Zdaję sobie sprawę, że wiązałoby się to z wprowadzeniem dodatkowego, interaktywnego elementu mapy, zależnego od poziomu muru. Nie sądzę jednak aby stanowiło to wielki problem od strony graficznej czy programowej.
Dla graczy jednak byłby to dodatkowy element informacyjny o wiosce przeciwnika, jednocześnie urealniający grę. W naturze przecież widzimy czy dana wioska posiada mur czy nie, czy jest on drewniany czy kamienny. Nie wymaga to wysyłania szpiega.
 

DeletedUser

Guest
Nawet nie doczytałem do końca i już wiem że pomysł jest... po prostu zły.
Właśnie o to chodzi, żeby nie było po grafice widać poziomu muru. Grafika wiosek uzależniona jest od liczby punktów wioski, tak było na starych Plemionach, tak jest tu i to właśnie jest OK. Różna grafika muru to tylko wizualna informacja dla Ciebie, w dodatku widoczna tylko w Ratuszu - i tak ma być.
Czytam dalej...

Szpieg nie sprawdzi poziomu muru, ponieważ chyba każdy oszukuje odpowiednią opcją w tawernie jaki ma poziom muru :D

Ja ogólnie jestem przeciwny takiemu pomysłowi, graficznie to na pewno nie trzeba widoku wioski ulepszać. Jestem ciekaw innych opinii :)
 

DeletedUser355

Guest
Marrszoo, TW2 zawiera wiele zmian w stosunku do starych plemion, także na minus. Nie musi do końca być z nimi zgodne.
Proponowana przeze mnie grafika nie pokaże dokładnego poziomu muru. Choćby z tego względu, że każdy z trzech obrazów zawiera minimum 5 różnych poziomów. Do tego dochodzi kamuflaż szpiega.
Wcale nie dążę do tego aby od razu sprzedać informację o poziomie muru. Chodziło mi o graficzne przedstawienie jego przybliżonego stanu. Podobnie przedstawiany jest graficznie stan budowli w wioskach.
Moim zdaniem byłoby to ciekawe i realistyczne pokazanie stanu obwarowań wioski na mapie prowincji.

Ja także jestem ciekaw opinii innych graczy w tym zakresie. :)

Edit:
Graczy, którym spodoba się ta propozycja, proszę po przeczytaniu o kliknięcie na "Polub".
Nie trzeba nawet nic pisać a będzie przynajmniej widać ilu graczom odpowiadałaby ta zmiana.
 

DeletedUser20

Guest
Całkiem fajny i rzeczywiście uzasadniony pomysł. Zmusiło by to wszystkich bobów budowniczych do budowy muru jak najszybciej, bo by się bali, że na mapie widać, że mają go na niskim poziomie :) I dodatkowo śmiesznie by wyglądało miasto rozbudowane prawie na maksimum po wyzerowaniu murku.
 

DeletedUser355

Guest
Brawo Kropeq10!
Znalazłeś dwa uzasadnienia, które nie przyszły mi do głowy. :)
 

DeletedUser

Guest
Uzasadnienia dobre, ale i tak uważam, że nie powinno być w żadne sposób ujawniany poziom murku, choćby orientacyjnie... Brak murku, a murek na np lvl 4 w początkowej fazie to już duża różnica, tak samo jak lvl 15 a 20.

Ale jak się upieracie, to pomyślcie jeszcze nad graficznym pokazaniem na jakim lvl jest Ratusz, przecież to najważniejsza (z punktu widzenia choćby historycznego) część miasta. Z kolei poziom rozbudowy farmy, to wielkość miasta - zgodnie ze współcześnie przyjętym oznaczeniem na mapach: im więcej ludzi w mieście, tym większa kropka. Powodzenia.
 

DeletedUser355

Guest
Mam jeszcze jedną uwagę dotyczącą TW2.
Nową wersję rozbudowano bardzo mocno od strony graficznej, natomiast ograniczono możliwości dokładnej analizy sił wroga.
Wolałem pod tym względem plemiona w pierwszej odsłonie. Tam jedynym niepewnym czynnikiem warunkującym powodzenie ataku było szczęście.
Atakujący przez wysłanie zwiadu uzyskiwał szczegółowe informacje o poziomie budowli, ilości surowców i wojsk przeciwnika. Poza tym wszystkie informacje uzyskać można było przy pomocy jednego ataku wyspecjalizowanych zwiadowców. Ich powodzenie zależało wyłącznie od stosunku sił atakujących do broniących z uwzględnieniem stopnia wyszkolenia zwiadu.
TW2 niestety takich możliwości nie daje, wprowadzono szpiegów fałszujących dość mocno uzyskane informacje. Także powodzenie ataku szpiegów i uzyskanie informacji jest wielką niewiadomą. Wysyłamy 5 szpiegów - giną wszyscy, wysyłamy jednego - wraca z informacjami. W tej sytuacji nie warto więc wysyłać więcej niż jednego szpiega. Poza tym wysyłać trzeba osobnych szpiegów w celu uzyskania informacji o stanie wojsk, innych do wyszpiegowania poziomu budynków i jeszcze innych do ilości surowców.
Świetna gra strategiczna jaką były "stare plemiona" stała się bardziej przyjemną dla oka zabawą niż strategią, opartą na dobrej analizie uzyskanych informacji.
 

DeletedUser302

Guest
A czy aby analiza posiadanych informacji, odpowiedni dobór taktyki i dobranie do tego odpowiedniego działania nie jest własnie strategią?

Dzięki takim zabiegom, według mnie, gra stała się bardziej nieprzewidywalna, złożona oraz wymagająca. A to plus.

W starych plemionach - szpieguj -> mamy dane -> atak. Łatwo i prosto.

W TW2 sytuacja jest bardziej skomplikowana ponieważ dzięki narzędziom defensywnym jakie daje nam gra, np wspomniane fałszowanie poziomu muru - przeciwnik może nas nieźle zaskoczyć :)
 

DeletedUser

Guest
Ja nie narzekam, szczególnie jak się wybuduje Komturię i wybierze Gildię złodziei - sabotażem, mimo każdorazowej straty szpiega, można wybić wiele poziomów budynków u przeciwnika, raz murek, raz plac, polecą też kopalnie i farma :)

A do tego szybciej niż na starych plemionach można mieć możliwość skanowania, przy stratach w miarę szybko można wyszkolić 3 szpiegów i dalej szpiegować, a nie kilka tys zwiadowców, zresztą nie na każdym świecie zwiadowcy dawali pełny skan, były światy gdzie dało się wyszpiegować tyko niektóre informacje.
 
Status
Zamknięty.
Do góry